Xiangqi
Çin kökenli strateji masa oyunu
Oyun, iki ordu arasındaki taktiksel bir muharebeyi simüle eder ve temel amaç düşman generalini (şahını) mat etmektir. Xiangqi'nin ayırt edici mekanikleri şunlardır: Yalnızca taş alırken aradaki bir taşın üzerinden atlaması zorunlu olan "top" (pao); iki generalin aynı sütun üzerinde, aralarında engel olmadan doğrudan karşı karşıya gelmesini yasaklayan kural; belirli taşların hareketlerini sınırlayan nehir ve saray adı verilen özel bölgeler ve taşların karelerin içine değil, tahta üzerindeki çizgilerin kesişim noktalarına yerleştirilmesi.
Tarihçe
Savaşan Devletler Çağı'na (MÖ 475-221) tarihlendiği belirtilen xiangqi adlı bir oyun, MÖ 1. yüzyıla ait Shuo Yuan (說苑/说苑) metninde Qi Lordu Mengchang'ın ilgi alanlarından biri olarak kaydedilmiştir. Ancak, bu metinde oyunun kuralları tanımlanmamıştır ve söz konusu oyunun günümüzdeki versiyon ile doğrudan ilişkili olması zorunlu değildir. Kuzey Zhou İmparatoru Wu, MS 569 yılında Xiang Jing adlı bir eser kaleme almıştır. Bu eser, xiangxi (象戲) olarak adlandırılan ve astronomik temalar üzerine kurulu bir oyunun kurallarını betimlemektedir. Kadim kayıtlar, modern xiangqi'nin aksine, bu oyundaki taşların "Güneş, Ay, gezegenler ve yıldız evleri (burçlar) olarak adlandırıldığını" belirtir. Ek olarak, xiangqi mekaniklerinde yer almayan "taşların karıştırılması" (shuffling) işleminden bahsedilmektedir. Bu gerekçelerle Murray; Çin'de [satrancın], gece gökyüzünde çıplak gözle görülebilen gök cisimlerinin hareketlerini temsil eden "Astronomik Oyun" (象棋) terimini ve tahtasını devraldığını, dolayısıyla en eski Çin kaynaklarındaki 象棋 ifadesinin Çin satrancını değil, bu astronomik simülasyonu kastettiğini savunmuştur. Önceki xiàngqí varyasyonları gök cisimlerinin devinimlerine dayanıyor olabilir. Buna karşın, Murray'e göre günümüz xiangqi'si Hint kökenli çaturanga'dan türetilmiştir; bu görüş tarihçiler arasında da hakim kanıdır.
Bazı Sinologlar ve Çinli tarihçiler, xiangqi'nin Çin menşeli olduğunu ve batıya yayılarak Hint ve Pers satranç sistemlerini doğurduğunu öne süren alternatif bir hipotezi savunmaktadır. Spesifik olarak xiangqi'nin Savaşan Devletler Dönemi'nde ortaya çıktığı ve o dönemin askerî birlik dizilimi (saf düzeni) temel alınarak modellendiği iddia edilmiştir. Örneğin David H. Li, oyunun MÖ 204–203 kışında Han Xin tarafından yaklaşan bir muharebeye hazırlık amacıyla geliştirildiğini savunur. Ancak Li'nin teorileri diğer satranç araştırmacıları tarafından sorgulanmıştır. Oyunun kurallarına dair en eski yazılı betimleme, Tang Hanedanı'nın orta döneminde Niu Sengru tarafından yazılan Xuanguai lu (玄怪錄) derlemesindeki "Cén Shùn" (岑順) öyküsünde görülmektedir.
Xiangqi, Güney Song Hanedanı döneminden itibaren günümüzdeki formuna kavuşmuştur. Kore Yarımadası'ndaki Janggi oyunu da kökenini xiangqi'den almaktadır.
Xiangqi'nin popülerleşmesiyle birlikte farklı ekoller ve oyuncu çevreleri öne çıkmış; oyun tekniklerini içeren çok sayıda el kitabı ve kılavuz yayımlanmıştır. Bu literatür, modern dönemde oyun tekniklerinin geliştirilmesinde ve yayılmasında kritik rol oynamıştır. Çing Hanedanı dönemindeki ekonomik ve kültürel gelişimle birlikte xiangqi yeni bir evreye girmiştir. 2004'te ise Batı standartlarında bir Çin Satrancı Açılışları Ansiklopedisi (ECCO) hazırlanmıştır.
Tahta
Xiangqi, dokuz hat genişliğinde ve on hat uzunluğunda bir tahta üzerinde oynanır. Go (围棋; veya Wéiqí 圍棋) oyununda olduğu gibi, taşlar "nokta" olarak bilinen kesişim noktalarına yerleştirilir. Dikey hatlar "sütunlar" (路), yatay hatlar ise "sıralar" (線/綫) olarak adlandırılır.
Tahtanın birinci ile üçüncü ve sekizinci ile onuncu sıralarının merkezinde, her biri üç nokta çarpı üç nokta boyutunda olan ve karşı köşeleri birleştiren, merkez noktada kesişen iki diyagonal hatla sınırlandırılmış iki bölge bulunur. Bu alanların her biri 宮 (gōng), yani bir saray olarak bilinir.
İki karşı tarafı birbirinden ayıran, beşinci ve altıncı sıralar arasında yer alan bölge 河 (hé), yani "nehir"dir. Nehir genellikle, Chu-Han Savaşı'na atıfta bulunan "Chu Nehri" (楚河, chǔ hé) ve "Han Sınırı" (漢界, hàn jiè) ifadeleriyle işaretlenir. Nehir (veya Han-Chu sınırı) taraflar arasında görsel bir bölünme sağlasa da varlığından yalnızca iki taş etkilenir: Erlerin nehri geçtikten sonra hareket yetenekleri artar ve filler nehri geçemez. Erlerin ve topların başlangıç noktaları genellikle (her zaman olmasa da) küçük haçlarla işaretlenmiştir.
Kurallar
Oyun başlangıcında taşlar şemada gösterilen konumlara yerleştirilir. Oyuna hangi tarafın başlayacağı tarihsel olarak ve Çin'in farklı bölgelerine göre değişiklik göstermiştir. Farklı Xiangqi kitapları ilk hamleyi siyahın veya kırmızının yapmasını önerir. Çoğu modern turnuvada ilk hamleyi genellikle kırmızı taraf yapar.
Her oyuncu sırası geldiğinde bir taşı bulunduğu noktadan geçerli başka bir noktaya hareket ettirir. Topun taş esir alma hamlesi dışında, taşların diğer taşların bulunduğu noktaların üzerinden atlamasına izin verilmez. Bir taş, rakip taşın işgal ettiği bir noktaya taşınabilir; bu durumda rakip taş esir alınır ve tahtadan kalıcı olarak çıkarılır. Bir oyuncu kendi taşını esir alamaz. Taşlar asla terfi etmez (başka taşlara dönüşmez), ancak askerler nehri geçtikten sonra yatay hareket etme yeteneği kazanır. Top dışındaki tüm taşlar, kendi normal hareket yollarını kullanarak taş esir alırlar.
Oyun, bir oyuncunun diğerinin generalini mat etmesiyle sona erer. General bir sonraki hamlede rakip oyuncu tarafından esir alınma tehdidi altındaysa, bu duruma "şah" (將) denir. Şah çekilen oyuncu, generalin esir alınmasını önleyecek hiçbir geçerli hamle üretemiyorsa, oyun "mat" (將死) durumuyla sonlanır. Batı satrancının aksine, geçerli hamlesi kalmayan ancak şah altında olmayan taraf (pat durumu), Xiangqi'de beraberlik almaz, oyunu kaybeder.
Xiangqi'de, pozisyon dezavantajına sahip bir oyuncunun oyunu sonsuz bir döngüye sokarak beraberliğe zorlamasını engellemek için aşağıdaki sistem kısıtlamaları uygulanır:
- Bir veya birden fazla taşla sürekli şah çekmek yasaktır; bu eylem doğrudan mağlubiyetle sonuçlanır.
- Generaller ve askerler haricindeki korumasız bir taşı, bir veya daha fazla taşla sürekli kovalamak yasaktır.
- Bir taraf sürekli şah çekiyor ve diğer taraf sürekli kovalıyorsa/kaçıyorsa, şah çeken taraf eylemini değiştirmek zorundadır, aksi takdirde oyunu kaybeder.
- Her iki taraf da kuralları ihlal etmeden konumlarını değiştirmeyi reddederse, oyun beraberlik ilan edilir.
- Her iki taraf da aynı anda aynı kural ihlalini yaparsa (örneğin karşılıklı sürekli şah çekme durumu) oyun beraberlikle sonuçlanabilir.
Taşlar
Her oyuncu 16 taştan oluşan bir orduyu kontrol eder. Ordular renklerine göre kırmızı ve siyah olarak ayrılır. Taşlar, ait oldukları fonksiyonel sınıfı tanımlayan Çince bir karakterin ve kime ait olduğunu gösteren rengin yer aldığı dairesel disklerdir. Siyah taşların üzerindeki karakterler, genellikle kırmızı taşlardaki karşılıklarından küçük etimolojik farklılıklar gösterir.
General
Generaller, siyah için 將 / 将 (jiàng; "general"), kırmızı için 帥 / 帅 (shuài; "mareşal") olarak adlandırılır.
General oyuna arka kenarın orta noktasında, sarayın içinde başlar. Yatay veya dikey olarak bir nokta ilerleyebilir ve taş esir alabilir. Aşağıdaki istisna dışında sarayın sınırları dışına çıkamaz.
İki generalin aynı sütun üzerinde, aralarında hiçbir taş olmadan doğrudan karşı karşıya gelmesi kural ihlalidir. Bu durum oluştuğunda, hamle sırası kendisinde olan general tahtayı geçerek rakip generali esir alabilir ("uçan general" hamlesi). Bu nedenle, iki generalin aynı açık sütunda doğrudan yüz yüze gelmesine yol açan hamleler geçersizdir.
Danışman
Danışmanlar (veya muhafızlar), siyah için 士 (shì; "bilgin/muhafız"), kırmızı için 仕 (shì; "memur/muhafız") olarak adlandırılır.
Oyuna generalin her iki yanında başlarlar. Çapraz olarak bir nokta hareket edip taş esir alabilirler. Saraydan dışarı çıkamamaları, hareket alanlarını tahta üzerinde yalnızca beş noktayla sınırlar.
Fil
Filler, siyah için 象 (xiàng; "fil"), kırmızı için 相 (xiàng; "bakan") olarak adlandırılır. Danışmanların yanındaki noktalarda yer alırlar.
Çapraz olarak tam iki nokta ilerleyerek hareket eder ve taş esir alırlar; aradaki taşların üzerinden atlayamazlar. Bir fili çapraz bitişiğindeki bir taşla engellemeye "filin gözünü tıkamak" (塞象眼) denir. Filler nehri geçemezler. Hareket koordinatları yalnızca yedi tahta konumuyla sınırlı olduğundan, sistem içindeki rolleri tamamen savunma odaklıdır.
At
Atlar, siyah için 馬, kırmızı için 傌 (mǎ) olarak adlandırılır. Fillerin dış yanlarında oyuna başlarlar.
At, önce yatay veya dikey olarak bir nokta, ardından bu doğrultudan dışarıya doğru çapraz olarak bir nokta ilerleyerek hareket eder. Batı satrancındaki atın aksine, Xiangqi'de at taşların üzerinden atlayamaz. Atın hareket yönündeki ilk yatay veya dikey nokta başka bir taş tarafından işgal edilmişse, atın o yöne doğru olan hareketi geçersiz hale gelir. Bu engelleme mekanizmasına "atın bacağını bağlamak" (蹩馬腿) denir.
Yol kilitlenmesi mekanizması nedeniyle atın gidiş ve dönüş yolları asimetriktir; sağdaki diyagramda görüldüğü gibi, kendisini engelleyen bir taş nedeniyle rakip atı esir alamayan bir at, aynı rakip at tarafından tehdit edilebilir.
Savaş arabası (kale)
Savaş arabaları (veya kaleler), siyah için 車, kırmızı için 俥 (jū) olarak adlandırılır. Oyuna tahtanın en dış köşe noktalarında başlarlar.
Yatay veya dikey eksende, aradaki yolda bir engel bulunmadığı sürece istenilen mesafede ilerleyerek hareket eder ve taş esir alırlar. Sınırlandırılmamış hareket alanı yeteneği nedeniyle sistemin operasyonel olarak en güçlü parçası kabul edilir.
Top
Toplar, siyah için 砲 (pào; mancınık), kırmızı için 炮 (pào; top) olarak adlandırılır. Her oyuncunun iki topu vardır; başlangıç konumları askerlerin arkasındaki yatay, atların önündeki sütundur.
Toplar tıpkı savaş arabaları gibi hareket ederler: Yatay veya dikey olarak herhangi bir mesafede atlama yapmadan ilerleyebilirler. Ancak hedef taşı esir alabilmeleri için, kendi konumları ile hedef taş arasındaki saldırı hattında tam olarak bir adet taşın (rengi fark etmeksizin) bulunması zorunludur. Bu aracı taşa "ekran" veya "top kundakçısı" (炮臺) denir. Top ile ekran veya ekran ile hedef taş arasındaki boş nokta sayısı eylemi etkilemez.
Asker (piyon)
Askerler (veya piyonlar), siyah için 卒 (zú), kırmızı için 兵 (bīng) olarak adlandırılır. Her iki tarafın beşer askeri vardır ve nehrin bir yatay gerisindeki ardışık noktalarda oyuna başlarlar.
Askerler geriye (kendi karargahlarına doğru) hareket edemezler. Başlangıç yetenekleri yalnızca ileriye doğru dikey olarak bir nokta ilerlemek ve taş esir almaktır. Nehri geçtikten sonra ileri hareketlerine ek olarak yatay eksende (sağa ve sola) birer nokta ilerleme yeteneği kazanırlar. Tahtanın son yatayına (rakip sınırına) ulaştıklarında yalnızca yatay olarak hareket edebilirler.