Dışı üç blok, içi katlı bir gemi: Tomb Raider III'ün UFO hilesi nasıl kuruldu

Tomb Raider III'ün Area 51 bölümünde dışarıdan üçe üç blok görünen uçan daire, içeride kat kat açılıyor. Core Design'ın tasarımcısı bunu motorun geçit sistemini kandırarak yaptı.

Dışı üç blok, içi katlı bir gemi: Tomb Raider III'ün UFO hilesi nasıl kuruldu
Oyun 12 Ekim 2026 5 dk okuma 5 okunma

Nevada çölünün ortasında, çitlerle çevrili bir tesisin en dibinde Lara Croft bir uçan daireyle karşılaşıyor. Daire dışarıdan gülünecek kadar küçük: tek kişilik, kenarları birkaç adımda dolaşılacak bir kapsül. Altındaki kapaktan içeri girdiğinizde ise gemi birdenbire açılıyor. Tavandaki delikten yukarı tırmanıyorsunuz, bir kat daha çıkıyor; her katta dolaşacak yer var, dolaştıkça da tesisin görevlileri peşinize düşüyor.

1998'de çıkan Tomb Raider III'ün Area 51 bölümünü oynamış olanların aklında kalan şey çoğunlukla bu oransızlık oluyor. Dışı bir, içi on. Oyuncular yıllarca "burada bir numara var" diye konuştu. Gerçekten de vardı: Space.com'da yayımlanan ve Daryl Baxter'ın 30 Ekim'de çıkacak The Making of Tomb Raider: 1997-2000 kitabına dayanan yazıya göre o uçan daire, oyunun motorunun kurallarını açıkça çiğneyen bir odaydı. Onu mümkün kılan şey de motorun bir marifeti değil, bakış açısıyla ilgili bir boşluğuydu.

Burada asıl ilginç olan hilenin kendisi değil, hilenin neden gerekmiş olduğu. Bugün bir tasarımcı istediği biçimi istediği yere koyabiliyor; 1990'ların sonunda bir üç boyutlu oyun motoru dünyayı serbest bir heykel gibi değil, sayılı parçadan kurulu bir yapı gibi görüyordu. Area 51'deki daire, o yapının içinde kalarak o yapıyı kandırmanın hikâyesi.

1998'in motoru dünyayı nasıl görüyordu

Tomb Raider'ın motoru bir bölümü tek parça arazi olarak değil, birbirine eklenmiş odalar olarak kuruyordu. Her oda bir kutu: tabanı kare hücrelere bölünmüş, duvarları ve tavanı belli basamaklarla yükseltilip indirilebilen bir hacim. Oyuncu topluluğunun "blok" dediği bu kare hücreler yalnızca bir çizim ızgarası değil, oyunun fizik birimiydi de. Lara'nın atlayışı, tutunuşu, tırmanışı hep bu kare ölçüye göre ayarlıydı; bu yüzden tasarımcı da her şeyi tam blok katlarında düşünmek zorundaydı.

Odalar birbirine, geliştiricilerin "portal" dediği geçitlerle bağlanıyordu. Portal basitçe iki odanın paylaştığı boşluk: bir kapı aralığı, bir pencere, bir delik. Motorun o anda hangi odayı çizeceğine karar verme biçimi de buna dayanıyordu. Bunun bir sonucu var: odanın içine oda konmaz. İki hacim fiziksel olarak aynı yeri paylaşırsa motor hangisini göstereceğini bilemez. Dışı küçük, içi büyük bir gemi de tam olarak bunu gerektiriyor.

İki akşamlık bir deneme

Bölümün tasarımcısı Richard Morton'du. Core Design'da Tomb Raider III'ün South Pacific ve Nevada kısımlarını o kurmuştu. Space.com'da yayımlanan anlatıma göre Morton fikri iki akşam boyunca kurcalayarak buldu. Kendi anlattığı biçimde: "Girişten yukarı çıkan bir merdiven kurdum; merdiven, yalnızca üçe üç blok büyüklüğündeki o küçücük UFO modelinin tam içinden geçip yukarı gidiyordu, yukarı açılan delik de tek bloktu."

Yani dışarıda duran daire gerçekten üçe üç bloktu, gerçekten küçüktü; kimse ekranda sahte bir ölçek göstermiyordu. Hile, o küçük modelin içindeki tek bloklu delikten başlıyordu. Oyuncu o delikten yukarı çıktığı anda artık dairenin içinde değil, dairenin olduğu yere "bağlanmış" başka bir hacmin içindeydi.

Bölümün o kısmının nasıl oynandığını merak edenler için tartancroft kanalının yayımladığı Area 51 kaydı, dışarıdan görünen küçük daireyle içeride dolaşılan katları yan yana gösteriyor.

Portalın asıl marifeti: kırpma penceresi

Bunu teknik olarak mümkün kılan sistem programcı Gavin Rummery'nin portal düzeniydi. Space.com'un aktardığına göre bu düzen, iki oda arasındaki geçişi ayrı bir mekâna açılan bir "kırpma penceresi" gibi işliyordu. Kırpma penceresi şu demek: motor, o çerçevenin dışında kalan hiçbir şeyi çizmeye kalkmıyor. Çerçevenin ardındaki oda ne kadar büyük olursa olsun, oyuncu onu yalnızca çerçeve kadar görüyor; dolayısıyla çerçevenin öteki yanında ne durduğunu da sorgulamıyor.

Morton bu davranışı ters yönde kullandı. Yazıda anlatıldığı kadarıyla üç odayı yan yana dizdi; ortadaki oda yalnızca portal genişliğindeydi, yani kendisi neredeyse bir çerçeveden ibaretti. Sonra bu ara odayı, ancak portalın içinden bakıldığında görünür olan bambaşka bir odaya bağladı. Sonuçta ortaya, çevresi sekiz odayla sarılmış, normal kurallarla var olamayacak bir hacim çıktı. Kutunun içine daha büyük bir kutu konmuş olmadı; motor, bakılan yöne göre farklı bir kutu gösterecek biçimde dizildi.

Kapıdan geçemeyen yaratıklar

Numara görsel olarak tuttu, ama yapay zekâ tarafında tutmadı. Yapay zekâ programcısı Tom Scutt'ın belirttiğine göre oyundaki yaratıklar bu portalları doğru dürüst geçemiyordu; kendi yol bulma mantıkları, iç içe geçmiş bu hacimlerde şaşırıyordu. Çözüm tasarım tarafında bulundu: yaratıklar bölümde serbestçe dolaşmak yerine, ancak oyuncu geminin içine girdiğinde devreye alındı. Böylece hem yol bulma sorunu gizlendi hem de dışarıdan bakan oyuncunun gözünde dairenin "boş ve küçük" görüntüsü bozulmadı.

Bu, dönemin oyun yapımında çok tanıdık bir dengedir: motorun yapamadığı şeyi tasarımcı, oyuncunun bakmadığı yere saklar. Oyuncu kuralın çiğnendiğini göreceği açıdan hiç bakmadığı için kural çiğnenmiş sayılmaz.

"Her şeyi bozacak"

Ekip içinde fikir baştan hoş karşılanmadı. Programcı Martin Gibbins, böyle bir yapının "her şeyi bozacağı" uyarısını yapanlardandı. Space.com'da anlatıldığına göre Morton çalışan bir örneği gösterdikten sonra kuşku yerini beğeniye bıraktı ve Gibbins de sonunda işin teknik tarafını övdü. Bölümün tamamlanmasına Andy Sandham yardım etti; Neal Boyd ise Nevada kısmının roket fırlatma sahnesinde çalıştıktan sonra stüdyonun bir başka oyunu olan Project Eden'a geçti.

Yazıya göre ekip, portal düzeniyle daha iddialı başka şeyler denemek istiyordu ama takvim buna izin vermedi. Area 51'deki daire, o fikrin gerçekleşmiş tek örneği olarak kaldı.

X-Files kuşağının çöl hikâyesi

Bölümün neden böyle bir yer olduğu da döneminden ayrı düşünülemez. Space.com'un aktardığına göre ekip, Area 51'in bir biçimde uzaylı barındırması gerektiğine baştan karar vermişti ve o sırada ekranlarda olan The X-Files ile Independence Day'in etkisi altındaydı. 1990'ların sonunda çölde gizli bir tesis ve içinde saklanan bir uçan daire, izleyicinin zihninde çoktan hazır duran bir sahneydi.

İçi dışından büyük araç fikri de yeni değildi elbette; televizyonun en bilinen örneği hâlâ ayakta. Yeni olan, bu fikrin oyuncunun kendi adımlarıyla, kendi tırmanışıyla sınanabilmesiydi. Oyuncu dışarıdan dolaşıp daireyi ölçebiliyor, sonra içine girip ölçünün tutmadığını görüyordu. Çelişkiyi anlatan bir sahne değil, çelişkinin içinde yürüyen bir oyuncu.

Kısıt neden iyi tasarımcıyı besler

Bugünün araçlarında bu etkiyi yapmak için kimsenin kurnazlığa ihtiyacı yok; tasarımcı iki mekânı birbirine bağlar, iş biter. Tam bu yüzden Area 51'in dairesi anlatmaya değer. Etki, bir özelliğin kullanılmasından değil, bir özelliğin sınırının iyi okunmasından doğdu. Motorun "odanın içine oda koyma" yasağını kaldırmak kimsenin elinde değildi; ama motorun odayı neye göre çizdiğini bilen biri, yasağı hiç ihlal etmeden sonucu elde edebiliyordu.

Açık kalan soru şu: Core Design'ın denemeye vakti olmayan diğer portal fikirleri nelerdi? Baxter'ın 1997-2000 arasını anlatan kitabı 30 Ekim'de çıkıyor; stüdyonun o yıllardaki not defterinden başka hangi yarım kalmış numaraların çıkacağı orada görülecek.

Haberi beğendin mi?
Paylaş WhatsApp X Facebook
Oyun Masası

Bu içerik, Yudum Oyun Masası editör ekibi tarafından derlenip yayına hazırlanmıştır. Güncel gelişmeler için haber akışını takip edebilirsiniz.

İlgili haberler

Yudum

1998'den beri, dünyanın her yerinden — sohbet, radyo, oyunlar ve daha fazlası.

Sohbete Katıl Ücretsiz üye ol

Yalnız 18 yaş ve üstü — Yudum üzerindeki canlı sohbet, sesli ve görüntülü görüşmeler yetişkinler içindir. Neden?

1998'den beri sohbetin adresi

Üye olmadan girebileceğin sohbet odaları, sesli ve görüntülü sohbet, kesintisiz canlı radyo, tarayıcıdan oynanan oyunlar ve her gün yenilenen içerik. Kurulum yok, ücret yok — tarayıcını aç ve katıl.