Konsol ekranı hiç görmüyordu: video kaseti çağının oyun donanımı hileleri

1987'de satılan bir oyun konsolu ekranda ne olduğunu bilmiyordu, yalnızca ışık çakmalarını sayıyordu. VHS ve LaserDisc çağının mühendisleri oyunu, görüntünün görünmeyen boşluklarına sakladı.

Konsol ekranı hiç görmüyordu: video kaseti çağının oyun donanımı hileleri
Oyun 10 Ekim 2026 8 dk okuma 4 okunma

1987 sonunda bir oyun almak şöyle bir şeydi: kaseti video oynatıcıya sürüyorsun, küçük bej bir kutuyu televizyona bağlıyorsun, kutunun kırmızı algılayıcısını ekranın sağ alt köşesine yerleştiriyorsun, ışıklı tabancayı eline alıp hedeflere ateş ediyorsun. Kutunun adı Action Max'ti ve içinde oyunu "oynatan" hiçbir şey yoktu. Ekranda ne olduğunu bilmiyordu. Sadece ışığın ne zaman çaktığını biliyordu.

Oyun tarihinin en tuhaf donanımları, oyun için tasarlanmış donanımlar değil. 1980'lerin sonunda tam hareketli görüntüyü bir oyunun içine sokmak isteyen mühendisin elinde oyuna uygun bir ortam yoktu: kartuşlar birkaç yüz kilobayt alıyordu, CD-ROM henüz oturma odasına girmemişti. Onun yerine zaten her evde bulunan şey vardı — video kaseti oynatıcısı — ve bir de 54.000 kareyi tek yüzünde taşıyan LaserDisc.

Bu makineler oyun oynamak için değil, sessizce izlemek için yapılmıştı. Oyun olabilmeleri için mühendislerin ortamın içinde kimsenin bakmadığı yerleri bulması gerekti: televizyonun hiçbir şey çizmediği kısa an, bandın kullanılmayan izleri, kullanılmayan ikinci ses kanalı, tek karelik bir ışık çakması. Aşağıdaki dört hilenin ortak noktası bu — hepsi işini izleyicinin göremediği boşluğa saklıyor.

Işığı veri kanalı gibi kullanmak

Action Max'in çalışma biçimi, bugünün gözüyle bakılınca neredeyse şaka gibi geliyor. İngilizce Wikipedia'nın anlatımına göre kasette oyun verisi yoktu: yalnızca analog canlı çekim görüntüsü, müzik ve vurulacak hedefler. Museum of Obsolete Media'nın notuna göre hedefi vursanız da görüntü değişmiyordu; kaset neyse o akıyordu.

Sistemi "oyun" yapan şey şu kurguydu: oyunun görüntüsünde sağ alt köşede siyah bir daire duruyor ve vurulabilir bir şey varken hızla beyaza çakıyor. Konsolun televizyona yerleştirilen algılayıcısı tam o noktaya bakıyor. Hedefler de aynı ritimde çakıyor. Tabancanın içindeki fotodiyot — ışık düştüğünde elektrik akımı üreten küçük bir yarı iletken — tetiğe bastığınız anda ışık görüp görmediğini bildiriyor. Konsol yalnızca iki zamanlamayı karşılaştırıyor: köşedeki işaret ile tabancanın gördüğü çakma örtüşüyorsa isabet var. Yanlış ritimde çakan hedefler dost sayılıyor ve puanı düşürüyor.

Yani konsol nişan almayı ölçmüyor. Nişan alma, "yanıp sönen bir ışık lekesine doğrultulmuş olmak" demek. Makinenin bilgisayar tarafı bir puan sayacından ibaret: iki haneli bir LED gösterge ve bir hoparlör. Oyunun kendisi kasette, dallanma hiç yok. Bu yüzden Wikipedia'nın tespiti doğru: Action Max'te gerçek anlamda yenmek ya da yenilmek mümkün değildi, yalnızca puan vardı. Beş kaset çıktı, hepsi aynı mantıkla oynanıyordu; üreticisi Worlds of Wonder 1988'de iflas etti.

Açılmış Action Max konsolunun iç devresi
Açılmış Action Max konsolunun iç devresi — Evan-Amos, Public domain (Wikimedia Commons)

Aynı fikir o yıl televizyon yayınına da taşındı. Mattel'in Captain Power oyuncakları, Mental Floss'un aktardığına göre yayından gelen ışık işaretlerini okuyan bir algılayıcıya dayanıyordu: çocuk oyuncağı ekrana doğrultup ateş ediyor, ekrandaki düşman da "karşılık veriyor", puan sıfırlanınca oyuncağın pilot figürü kokpitten fırlıyordu. Darbelerin görüntünün içine tam olarak nasıl gömüldüğü, birinci elden belgelenmiş bir teknik kayıt olarak ortada yok; anlatılan, bulut ve alev gibi doğal olarak parlaklık değiştiren yerlerin kullanıldığı. Fikir yine aynı: resmin kendisi bir veri kanalı.

Tek kasete beş görüntü: NEMO'nun iz değiştirme hilesi

Gerçek sorun dallanmaydı. Oyuncu bir şey yaptığında görüntünün başka bir yere sapması gerekiyor. Kaset bunun için en kötü ortam: ileri geri sarmak saniyeler, bazen on saniyeler alır. Tom Zito'nun 1985'te Nolan Bushnell'in Axlon şirketinde başlattığı NEMO projesi bu sorunu aramayı hızlandırarak değil, aramayı tümden ortadan kaldırarak çözmeye çalıştı.

Bunu anlamak için VHS'in nasıl yazdığını bilmek gerekiyor. Bant, hızla dönen bir kafa tamburunun üzerinden eğik geçer; tambur her turunda banda çapraz bir şerit yazar. Görüntü bandın boyunca düz bir hat halinde değil, yan yana dizilmiş binlerce eğik çizgi halinde durur. Tarlayı uzunlamasına değil, çapraz çizgilerle sürmek gibi.

Bir video oynatıcının dönen kafa tamburu, bandı eğik şeritler halinde tarar
Bir video oynatıcının dönen kafa tamburu, bandı eğik şeritler halinde tarar — Hgrobe, CC BY-SA 4.0 (Wikimedia Commons)

Oyun tarihi sitesi The Game Scholar'ın aktardığına göre Axlon, bu çapraz izlerin arasına beş tam hareketli görüntü izi ile on altı dijital ses izini — toplam 21 akışı — kalite kaybı olmadan sıkıştıran bir yöntem geliştirdi ve sistem bu 21 iz arasında anında geçiş yapabiliyordu. Mantık şu: hikâyenin alternatif dalları bandın ileri bir yerinde değil, tam olarak aynı noktada, yan yana duruyor. Oynatıcı hiçbir yere gitmiyor; sadece hangi izi okuduğunu değiştiriyor. Geçişin görünmemesi için araya bir görüntü belleği konuyor, yeni kare oraya yazılıyor ve ekrandaki akış kesilmiyor.

Projenin kod adı, Wikipedia'nın belirttiğine göre "Never Ever Mentioned Outside" sözünün baş harflerinden geliyordu. İlk prototip, değiştirilmiş bir ColecoVision üzerine kurulmuştu. Oyuncak şirketi Hasbro, teknolojinin oyun hakları karşılığında 7 milyon dolar koydu; Night Trap 1986'da, Sewer Shark 1987'de çekildi. Sonra sistem, 1989'daki çıkışına iki ay kala iptal edildi.

İptalin nedeni hilenin çalışmaması değildi. Wikipedia, öngörülen 299 dolarlık fiyatın NES karşısında rekabetçi görülmediğini yazıyor. The Game Scholar ise daha dolaysız bir hesap aktarıyor: görüntü belleği yongasının fiyatı 30 dolardan 80 dolara çıkmış, konsolun toptan maliyeti 105 dolardan 155 dolara tırmanmış, perakendeciler 250 bini bulan ön siparişi geri çekmiş. İki kaynağın fiyat rakamları birbirini tutmuyor; kesin olan, hesabın bir bellek yongasının fiyatında düğümlendiği.

İlginç olan şu: donanım öldü, içerik yaşadı. Zito'nun kurduğu Digital Pictures, NEMO için çekilmiş Night Trap ve Sewer Shark'ı 1992'de Sega CD'de yayımladı. Generation Xbox kitabından Game Developer'da yayımlanan bölüme göre Night Trap'in bütçesi 1 milyon dolardı ve görüntü yönetmenliğini sonradan Forrest Gump'ı çeken Don Burgess yapmıştı. Kasete özel olarak tasarlanmış dallanma hilesi çöpe gitti, ama onun için çekilmiş görüntüler iki kuşak donanım boyunca dolaştı.

54.000 numaralı kare: LaserDisc'in rastgele erişimi

LaserDisc'in oyun için biçilmiş kaftan olmasının nedeni, kasetin tam tersi olması. Sabit açısal hız (CAV) kipinde disk her zaman aynı devirde döner ve her turda tek bir kare okunur; bu kipte tek yüze 54.000 kare, yani yarım saatlik görüntü sığar. Önemli olan sığan miktar değil: her karenin bir numarası var ve oynatıcıya "şu numaralı kareye git" denebiliyor. Kaset bir rulo, LaserDisc sayfa numaralı bir kitap.

1983'ün Dragon's Lair'i bu yüzden mümkün oldu. Rick Dyer'ın Advanced Microcomputer Systems şirketi oyunu kurdu, eski Disney animatörü Don Bluth animasyonu yaptı, Gary Goldman yapımcılığı üstlendi. Wikipedia'ya göre oyunda 22 dakikalık, yaklaşık 50.000 karelik animasyon var — ölüm sahneleri ve bitiş ekranları dahil — ve kusursuz bir oyun 12 dakikayı geçmiyor. Oyunun yazılımı aslında kare numaraları üzerine kurulu bir atlama tablosu: oyuncu doğru yöne itince şu numaraya, yanlış itince bu numaraya.

Bir LaserDisc oynatıcının açık tepsisinde 30 santimlik disk
Bir LaserDisc oynatıcının açık tepsisinde 30 santimlik disk — Dillan Payne, CC BY-SA 4.0 (Wikimedia Commons)

Hilenin bedelini donanım ödedi. Oynatıcılar film için yapılmıştı: lazer okuyucu, veriyi baştan sona okurken disk üzerinde ağır ağır dışa doğru kayar. Dragon's Lair ise birkaç saniyede bir yeni bir yere atlamasını istiyordu. Wikipedia'nın anlattığına göre bu sürekli atlama, uzun süre çalışan makinelerde LaserDisc oynatıcısının kısa sürede arızalanmasına yol açtı; salon işletmecileri oynatıcıyı sık sık onarmak ya da değiştirmek zorunda kaldı.

Buna karşı bulunan çözüm, yine televizyonun görünmeyen boşluğuydu. Dragon's Lair Project arşivine göre oyunun kabinlerinde Pioneer'ın PR-7820 ve LD-V1000 oynatıcıları kullanılıyordu. Wikipedia'nın aktardığına göre Discovision Associates'in 1980'de yayımladığı ve eski cihazlara da takılabilen fabrika güncellemesi PR-7820'de arama süresini üç saniyenin altına indirdi ve okuyucunun düşey silme aralığında 99 ize kadar atlamasını sağladı; böylece kısa atlamalar neredeyse anında oldu. Düşey silme aralığı, tüplü televizyonda ışın ekranın en altını bitirip en üste dönerken hiçbir şey çizilmeyen o kısa an. Perde bir an kapanıyor; dekoru tam o anda değiştirirseniz seyirci hiçbir şey görmez.

Yine de gecikme tümüyle kalkmadı. Hackaday'in belirttiğine göre joystick'le verilen komut ile makinenin doğru ize ulaşması arasında saniyenin kayda değer bir kesri vardı. Oyunun neden bir tahmin oyunu gibi hissettirdiğini açıklayan şey biraz da bu: oyuncu karakteri yönetmiyor, doğru anı yakalıyor ve Dragon's Lair'de yalnızca tek bir başarılı hikâye hattı var. Oyun bugün Smithsonian'da Pong ve Pac-Man'in yanında duran üç oyundan biri.

Aynı görüntü, iki ses: dudak hilesi

En zarif hile belki de en sessiz olanı. View-Master Interactive Vision 1988'de tanıtıldı, ABD'de 1989'da 120 dolara satıldı; fikir ACTV adlı şirkete, üretim View-Master Ideal Group'a aitti. Elde bir joystick ve beş renkli düğme var. Görüntü akarken karakter doğrudan oyuncuya dönüp bir soru soruyor, oyuncu düğmeye basıyor, buna göre farklı bir ses izi çalıyor ve basit grafikler görüntünün üzerine bindiriliyor.

İşin ince yeri şu: görüntü hiç dallanmıyor. Yalnızca ses dallanıyor. Wikipedia'nın anlatımına göre kasetteki alternatif ses izleri, Muppet karakterlerinin ağız hareketlerine ikisi de uyacak biçimde ayarlanmıştı; böylece hangi iz çalarsa çalsın tek bir kayıt izlenimi doğuyordu. Yani dallanmanın maliyeti sıfır: aynı kareler, iki ayrı konuşma. Sistem için yedi oyun çıktı, mini oyunların grafikleri ColecoVision düzeyindeydi.

Kısıt neyi öğretiyor

Bu dördünü aynı aileye koyan şey, "eski olmaları" değil. Hiçbiri yeni bir ortam icat etmedi; hepsi var olan ortamın artık yerini oyuna çevirdi. Köşedeki tek karelik çakma, bandın kullanılmayan çapraz izleri, ikinci ses kanalı, ışının geri dönerken boş geçirdiği an. Mühendislik burada yeni bir şey eklemek değil, mevcut sistemde kimsenin kullanmadığı bir pay bulmak anlamına geliyordu.

Bugünün geliştiricisi dallanan video istediğinde bunu bir depolama sorunu olarak görmüyor; görüntüyü akış olarak yayınlıyor ve asıl sorun kurgu ile haklara kalıyor. 1987'de kanalın kendisi yoktu — izlemek için tasarlanmış bir ortamın içinden oyulması gerekiyordu. Bu yüzden o dönemin çözümleri bize hâlâ ilginç geliyor: zarafetleri bolluktan değil, yokluktan doğuyor.

Bir de şu var: hiçbiri ticari olarak tutmadı. Action Max'in üreticisi bir yıl içinde battı, NEMO raflara hiç çıkmadı, LaserDisc oyunları salonlarda oynatıcıları yakıp bitirdi. Mühendislik zarafeti pazarı belirlemiyor; NEMO'nun hikâyesi bunun en net örneği. Geriye kalan asıl soru koruma tarafında: Dragon's Lair'i bugün, LaserDisc oyunlarını video dosyası olarak çalıştıran DAPHNE sayesinde tarayıcıda oynamak mümkün — Hackaday arşiv kopyasına işaret ediyor. Ama bir Action Max kasetini oynanabilir kılmak için konsolu taklit etmek yetmez; ekranda çakan ışığı, televizyonun köşesindeki algılayıcıyı ve elinizin titremesini taklit etmek gerekir. Oyunun kendisi yazılımda değil, odadaydı.

Fotoğraf: Evan-Amos, Public domain, Wikimedia Commons

Haberi beğendin mi?
Paylaş WhatsApp X Facebook
Oyun Masası

Bu içerik, Yudum Oyun Masası editör ekibi tarafından derlenip yayına hazırlanmıştır. Güncel gelişmeler için haber akışını takip edebilirsiniz.

İlgili haberler

Yudum

1998'den beri, dünyanın her yerinden — sohbet, radyo, oyunlar ve daha fazlası.

Sohbete Katıl Ücretsiz üye ol

Yalnız 18 yaş ve üstü — Yudum üzerindeki canlı sohbet, sesli ve görüntülü görüşmeler yetişkinler içindir. Neden?

1998'den beri sohbetin adresi

Üye olmadan girebileceğin sohbet odaları, sesli ve görüntülü sohbet, kesintisiz canlı radyo, tarayıcıdan oynanan oyunlar ve her gün yenilenen içerik. Kurulum yok, ücret yok — tarayıcını aç ve katıl.