Total Annihilation 30. yılına girdi: stüdyo kapandı, motoru açık kaynakta
1997'nin strateji oyunu 29 yılı doldurdu. Onu yapan şirket 2000'de kapandı, kaynak kodu hiç açılmadı; yine de tasarımı gönüllülerin sıfırdan yazdığı açık kaynak motorlarda yaşıyor.
Bir kod deposunun "son değişiklik" satırı genellikle haber değeri taşımaz. Recoil adlı oyun motorunun deposunda yazan tarih 12 Ekim 2026; Beyond All Reason adlı oyunun deposunda ise 13 Ekim 2026. İkisi de dün ve bugün güncellendi, ikisinin de tasarım soyağacı aynı yere çıkıyor: 1997'de yirmi kişilik bir ekibin bitirdiği bir gerçek zamanlı strateji oyunu, Total Annihilation.
Oyun Eylül 1997'de çıktı; İngiltere'de 25, Kuzey Amerika'da 27 Eylül. Steam sayfası ise çıkış tarihini 30 Eylül 1997 olarak veriyor. Buradan bakınca aradan tam 29 yıl geçmiş durumda, yani oyun 30. yılının içinde — bu yüzden yurt dışı basında dolaşan "30 yaşında" ifadesi bir yıl erken. Oyunu yapan şirket 2000'de yok oldu, hakları iki kez el değiştirdi, oyun bugün satılıyor ama artık geliştirilmiyor. Buna rağmen tasarımı, gönüllülerin sıfırdan yazdığı açık kaynak bir motorun üstünde çalışmaya devam ediyor. Yazılım tarihinde kodun değil fikrin miras kaldığı sayılı örnekten biri bu.
1997'de aslında ne farklıydı
Dönemin strateji oyunlarının çoğu önceden çizilmiş iki boyutlu resimlerle çalışıyordu. Total Annihilation'da birimler poligonlardan oluşan üç boyutlu modellerdi. Arazi ise, yaygın kanının aksine, tam anlamıyla 3B değildi: ekrana iki boyutlu bir görüntü olarak basılıyor, ama içinde yükseklik değerleri taşıyordu. Bu ayrım önemli, çünkü oyunun yeniliği görüntüde değil, yüksekliğin oyun kurallarının içine girmesindeydi.
Oyunun bir fizik motoru vardı ve fırlatılan cisimleri, enkazı, patlamaları bu motor yönetiyordu. Tepeler uzun erimli bir atışın yolunu gerçekten kesiyordu. Yükseklik ayarına göre bir birimin yükseğe çıkması görüş ve erim menzilini artırıyordu. Radar vardı; radarı köreltecek parazit kaynakları da vardı, bu da gizlenme ile keşif arasında ayrı bir hesap doğuruyordu.
Ekonomi kısmı belki daha kalıcı oldu. İki kaynak var: metal ve enerji. Kaynak, dönemin çoğu oyunundaki gibi toplanmıyor; kesintisiz bir akış olarak geliyor. Harcama gelirin üstüne çıktığında rezerv eriyor, rezerv bittiğinde üretim durmuyor ama aşım oranında yavaşlıyor. Oyuncular bu duruma "nanostalling" adını taktı. Yıkılan her şey geri dönüştürülebilir enkaz bırakıyor, yani harita oynandıkça ekonomik olarak değişiyor. Ölçek de alışılmışın dışındaydı: başta taraf başına 250 birim, sonra bir yamayla 500; üçüncü tarafların yaptığı bir yama bunu 5.000'e çıkardı.
Bir yıllık maaşını riske atan besteci
Müziğin hikâyesi ayrı. İngilizce Wikipedia'nın aktardığına göre besteci Jeremy Soule, aynı dönemde çıkan strateji oyunlarının neredeyse hepsinin elektronik müzik kullandığını söyleyerek Chris Taylor'ı büyük bir orkestra müziğine ikna etti. Dönemin teknik sınırları yüzünden bunun doğru çalışması için canlı bir orkestra gerekiyordu; Soule'un ilk canlı orkestra deneyimi buydu. Total Annihilation ona ilk ödülünü getirdi: GameSpot'un 1997 "En İyi Müzik" ödülü. Aynı yıl GameSpot'un Yılın Oyunu ödülü de bu oyuna gitti. Soule sonradan Elder Scrolls ve Guild Wars serilerinin müziğini yaptı.

Şirket gitti, oyun kaldı
Cavedog Entertainment 1995'te, çocuklara yönelik yazılım yapan Humongous Entertainment'ın bir bölümü olarak kuruldu; Humongous'u Ron Gilbert ile Shelley Day kurmuştu. 1996'da GT Interactive Humongous'u satın aldı; 1997'de Cavedog yaklaşık 20 kişiydi. Baş tasarımcı Chris Taylor ilk genişleme paketi çıkmadan kısa süre önce ayrılıp Gas Powered Games'i kurdu ve 2007'de, Total Annihilation'ın "ruhani devamı" sayılan Supreme Commander'ı yaptı.
Ticari tablo dışarıdan göründüğü kadar parlak değildi. PC Data verilerine göre oyun 1997 sonuna kadar ABD'de 83.900 kopya sattı; aynı yılın ekim sonunda dünya genelinde satıcılara 250.000 kopya sevk edilmişti. Uzun vadede sayı büyüdü ve 2002'ye gelindiğinde 1,5 milyonu aştı. Ama Cavedog 2000'in şubat ayında iflasını açıkladı. Haklar Infogrames'e, oradan Atari'ye geçti; Temmuz 2013'te Wargaming, Atari'nin iflas sürecinden Total Annihilation markasını aldı. Oyun hâlâ Steam ve GOG'da satın alınabiliyor, ancak etkin biçimde desteklenmiyor.
Motor nasıl açık kaynağa döndü
Beklenmeyen kısım şu: oyunu ayakta tutan şey orijinal kodun açılması olmadı. Oyuna XTA adlı eklentiyi yapan grup, yaşlanan motorun yerine kendi üç boyutlu motorunu yazmaya girişti. Spring adı verilen bu motor Nisan 2005'te GPL lisansıyla açık kaynak oldu ve çevresinde bir proje kümesi oluştu. Beyond All Reason'ın oynanış temeli, bu kümenin içinden geçen bir zincire dayanıyor: Total Annihilation'a yapılan UberHack eklentisinden doğan Absolute Annihilation, ondan çatallanan Balanced Annihilation, ondan da Beyond All Reason.
Beyond All Reason başlangıçta Total Annihilation'a ait tüm içeriği kendi özgün karşılıklarıyla değiştirme çabasıydı. İlk görselleri 2010'da gösterildi, 2013'te proje durdu, 2019'da yeni bir geliştirici kuşağı kurucularla birlikte projeyi yeniden ayağa kaldırdı. Bugün oyun, Spring'in 105 dalından çatallanan Recoil motoru üstünde koşuyor; Recoil GPL2 lisanslı ve kendi sitesine göre Zero-K, Metal Factions, Tech Annihilation, Total Atomic Power, SplinterFaction ve Mechcommander: Legacy da aynı motoru kullanıyor.
Soyağacının bugünkü hali tek bir karşılaştırmada görülüyor: Spring'in GitHub'daki ana deposuna en son Mart 2024'te kod gönderilmiş. Recoil'in deposuna 12 Ekim 2026'da, Beyond All Reason'ın oyun deposuna 13 Ekim 2026'da gönderilmiş. Miras, asıl gövdeden değil daldan devam ediyor.
Bugün ne durumda
Beyond All Reason ücretsiz, açık kaynak ve hâlâ alfa aşamasında; Windows ile Linux'ta çalışıyor. Üç taraf var: Armada, Cortex ve geliştirilmeye devam eden Legion. Oyun tek bir Komutan birimiyle başlıyor ve satrançtaki şah gibi işliyor — rakibin Komutanını eleyen oyunu alıyor. Kaynak sistemi atadan devralınmış: enerji ve metal, sınırsız ölçeklenebilen akış ekonomisi. Arayüz Lua ile yazılmış, yani oyuncular emir verme biçimini kendileri değiştirebiliyor.
Motorun ölçeği, topluluğun 40.000 Discord üyesini kutladığı bir etkinlikte sınandı: tek bir karşılaşmada 80 ile 110 arasında oyuncu aynı haritada bulundu, teorik üst sınır 160. PCMag oyunu "yılların en iyi RTS çıkışı" diye özetledi, Rock Paper Shotgun tüm zamanların strateji oyunları listesinde 20. sıraya koydu. Chris Taylor'ın kendisi Mayıs 2023'te oyunun kanalında yayımlanan bir turnuva yayınında, kendi işinin bıraktığı etkiyi görmenin "gerçeküstü" olduğunu, işinin kendisinden büyüyüp "kendi kurumuna" dönüştüğünü söyledi.
Yukarıdaki tanıtım, ekibin kendi YouTube kanalında 2024'te yayımlandı.
16 Haziran 2026'da proje, strateji oyunlarıyla tanınan Hooded Horse ile bir yayıncılık anlaşması imzaladığını duyurdu. Ekibe göre yaklaşık yedi yılda 150'den fazla kişi katkı verdi; anlaşmada GPL kodun Steam sürümünde de GPL kalacağı, marka ve fikrî hakların ekipte duracağı, yayıncının yalnızca yayın lisansı aldığı yazıyor. Ekip "bugün ücretsiz olan hiçbir şey geri alınmayacak ya da ödeme duvarının arkasına konmayacak" diyor; ücretli sürümün başlık özelliği ise tek oyunculu bir kampanya olacak.
Zaman çizgisi
| Eylül 1997 | Total Annihilation çıkışı (İngiltere 25, Kuzey Amerika 27 Eylül) |
|---|---|
| 29 Nisan 1998 | The Core Contingency genişleme paketi |
| 20 Temmuz 1998 | Battle Tactics genişleme paketi |
| 25 Haziran 1999 | Ortaçağ temalı yan oyun: Kingdoms |
| Şubat 2000 | Cavedog Entertainment iflas |
| Nisan 2005 | Spring motoru GPL ile açık kaynak oldu |
| Temmuz 2013 | Wargaming, markayı Atari'nin iflas sürecinden aldı |
| 2019 | Beyond All Reason yeniden canlandırıldı |
| 16 Haziran 2026 | Hooded Horse ile yayıncılık anlaşması |
Veriler: İngilizce Wikipedia maddeleri ve Beyond All Reason'ın kendi duyurusu.
Açık kalan sorular
Beyond All Reason hâlâ alfa; Steam için açıklanmış bir tarih yok. Ücretsiz sürümün dokunulmazlığı şimdilik bir taahhüt, sözleşmenin tam metni kamuya açık değil. Spring'in ana gövdesi sessizleşti; Recoil ile Zero-K kendi yollarında yürüyor ve bu dağınıklığın güç mü yorgunluk mu getireceği belirsiz. Asıl ironi ise şu: Total Annihilation'ın kendi kaynak kodu hiçbir zaman açılmadı. 29 yıl sonra oyunu yaşatan şey o kod değil, onun gönüllüler tarafından baştan yazılmış hali.
Fotoğraf: Artistry Entertainment and Julian Soule, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons