Doom 64 kilobayta sığdı: Commodore 64'te sekiz harita oynanabiliyor
Steve McCrea, 1993'ün Doom'unu hiçbir genişletme istemeyen stok bir Commodore 64'e sığdırdı: 40×25 ızgara, doku yok, asansör var. Aynı günlerde oyun bir SQL veritabanının içinde de çalıştı.
30 Eylül 2026'da itch.io'da 170 kilobaytlık bir disket imajı yayımlandı. İçinde 1993'ün Doom'u var — ama 386 işlemcili bir PC için değil, 1982 tarihli Commodore 64 için. Hiçbir bellek genişletmesi, hiçbir donanım yaması gerekmiyor; makinenin kendi 64 kilobaytı yetiyor. Birinci bölümün sekiz haritası, E1M1'den E1M8'e, oynanabilir durumda.
İşi yapan kişi, ağda Kweepa adıyla bilinen oyun geliştiricisi Steve McCrea. Projenin adı Doom64 ve itch.io'daki anlatımına göre bu, aynı makine ailesi için planladığı "id üçlemesi"nin ortadaki halkası: öncesinde VIC-20 için bir sürüm vardı, sonrasında bir tane daha gelecek.
-
Yemek tarifleri
Malzeme listesi, adım adım yapılış, süre ve porsiyon bilgisiyle. Çorbadan tatlıya kategoriye göre gez ya da aradığını doğrudan ara.
Tariflere bak → -
Nasıl yapılır rehberleri
Telefon ayarlarından resmî işlemlere, hesap güvenliğinden günlük hayattaki küçük sorunlara: numaralı adımlar ve tahmini süreyle anlatılmış rehberler.
Rehberleri gör → -
Program arşivi
Tarayıcılar, güvenlik araçları, ofis ve medya yazılımları. Her kayıtta ne işe yaradığı, sürümü ve indirme bağlantısı.
Programlara göz at → -
Sesli ve görüntülü sohbet
Odalarda grup görüntülü sohbet, birebir sesli arama ve canlı yayın. Tarayıcıdan çalışır — eklenti, uygulama ya da kurulum gerekmez.
Odalara gir →
Neden bu bir sınır olayı
Commodore 64, Doom'dan on bir yıl eski. Dahası, iki ürünün ömrü neredeyse hiç kesişmedi: Doom Aralık 1993'te çıktı, C64'ün üretimi Nisan 1994'te durdu. Yani oyun piyasaya düştüğünde C64 hâlâ raflardaydı — ama çoktan başka bir çağa aitti. Rakamlar arasındaki açıklık şöyle:
| Ölçüt | Doom'un 1993 asgarisi | Commodore 64 (1982) |
|---|---|---|
| İşlemci | Intel 80386 | MOS 6510, ~1 MHz |
| Bellek | 4 MB | 64 KB |
| Ekran | VGA, 320×200, 256 renk | VIC-II, 320×200, 16 renk |
Asgari gereksinimler DOS Days'in arşivlediği kutu bilgilerinden, C64 verileri makinenin kendi teknik künyesinden. Tablonun en şaşırtıcı satırı en alttaki: C64'ün en yüksek çözünürlüğü Doom'un VGA kipiyle aynı. Fark renk sayısında ve o pikselleri saniyede kaç kez tazeleyebildiğinizde. 1 MHz'lik 8 bitlik bir işlemci için 64.000 pikseli oyun hızında boyamak söz konusu değil.
Çözüm: dokuyu atıp ışığı tutmak
McCrea bu yüzden ekranı piksel piksel değil, karakter karakter çiziyor. Doom64'ün görüntü alanı 40×25'lik bir ızgara, yani C64'ün metin kipindeki hücre sayısı. Motor da özgün Doom'un BSP ağacı yerine ışın atma (raycasting) kullanıyor: her ekran sütunu için sanal bir ışın gönderip ilk çarptığı duvarı buluyor. Ama düz bir labirent değil; geliştiricinin itch.io sayfasındaki tarifiyle karolar dışbükey sektörlere ait, böylece yükseklik değişimi olup olmadığı hızla sınanabiliyor ve yükseklik verisi ekran sütunu başına saklanıyor.
Bu, oyunda asansörlerin, farklı taban ve tavan kotlarının, açılan kapıların ve gizli geçit tetiklerinin çalıştığı anlamına geliyor — Doom'u Wolfenstein'dan ayıran özelliklerin tam da bunlar olduğunu hatırlamak gerek. Feda edilen şey doku kaplama: McCrea 40×25'lik bir ızgarada duvar dokusunun berbat görüneceğine karar verip onu tümden çıkarmış, yerine yükseklik farkı ve karartma desenleriyle verilen ışık kademesi koymuş. Böylece hem bellek açılmış hem de kareler hızlanmış.
Arta kalan yer ise raporlara göre 15 kilobayt civarında. Diski iki biçimde dağıtıyor: düz bir imaj ve stok C64'ün yavaş disket sürücüsü için Krill hızlı yükleyicisiyle paketlenmiş bir imaj. Haritaları hazırladığı düzenleyici GitHub'da duruyor ama modern bir bilgisayarda çalışıyor, C64'te değil.
Eksikler de açık: sürümde müzik yok ve McCrea hâlâ bir müzisyen aradığını duyuruyor. Müzik eklenince kare hızının bir miktar daha düşmesi bekleniyor, çünkü C64'te sesi üreten SID çipini beslemek de işlemcinin işi.

Aynı makinenin hızlandırılmış torunu: 16,7 kare
İkinci proje aynı aileden ama farklı bir kulvardan geliyor. Honza Slesinger'in Hondani adıyla yürüttüğü DOOM C64U, 2025 sonrası satışa çıkan Commodore 64 Ultimate donanımını hedefliyor: 6510 uyumlu çekirdek 64 MHz'e kadar çıkıyor, ana bellek yine 64 KB, ama yanında 16 megabaytlık bir REU (genişletme belleği) var.
Buradaki yaklaşım taklit değil, gerçek Doom verisi. Proje belgelerine göre motor E1M1'in asıl geometrisini BSP ağacında önden arkaya dolaşıyor — haritanın 237 alt sektörü — ve kayan nokta hiç kullanmıyor; her şey 16.16 biçiminde sabit nokta aritmetiğiyle yapılıyor. Doku ve veri blokları REU'dan alt sektör başına DMA ile akıtılıyor, yani 16 megabayt bir akış deposu gibi kullanılıyor. Ekrana çıkan görüntü 160×176'lık bir tampon; renk kademeleri Bayer tipi karartma desenleriyle çok renkli kipe çevriliyor.
Ölçülen sonuç, geliştiricinin kendi deposunda yazdığı gibi 64 MHz'de kare başına 59,85 milisaniye, yani saniyede 16,7 kare. Burada da sınır var: duvarlar dokulu, kapılar ve hareketli sektörler çalışıyor, canlı figürler ve alt şeritteki gösterge paneli yerinde — ama düşmanlar ve çatışma henüz yok ve şimdilik tek harita destekleniyor.
Projenin en ilginç yanı doğrulama disiplini: deposundaki nota göre her iyileştirme, kendinden önceki derlemeye karşı piksel piksel aynı sonucu verip vermediğine bakılarak sınanıyor; derleme adımının kendisi bellek sınırlarını, görüntü alanını, REU'nun varlığını ve ses eşlemesini kontrol eden bir kapı olarak kurulmuş.
Hondani kanalının yayımladığı yürüyüş kaydı, motorun E1M1'de nasıl davrandığını gösteriyor:
Üçüncü örnek: donanım değil, veritabanı
Aynı haftalarda listeye bambaşka bir platform eklendi. CedarDB'de çalışan Lukas Vogel, 22 Eylül 2026'da yayımladığı yazıda özgün Doom'u SQL'e taşıdığını anlattı: oyun mantığı yaklaşık 5.900 satır, çizim hattı 1.300 satır ve bu hat tek bir sorgu içinde 89 CTE'ye (ortak tablo ifadesi) dağılmış durumda. Çıktı 320×200, oyun döngüsü özgün oyun gibi sabit 35 kare. Veritabanının dışında kalan tek şey girdi, zamanlama ve kareyi ekrana basmak.
Bu, ilk bakışta tuhaf bir hevesten ibaret görünüyor; aslında Doom'un veri tasarımına dair bir şey söylüyor. WAD dosyası zaten ilişkisel bir veritabanı gibi düzenlenmiş: köşeler, çizgiler, kenarlar, sektörler ve önceden hesaplanmış BSP ağacı ayrı ayrı tablolar halinde duruyor. Dolayısıyla bir sorgu motoru, haritayı "anlamak" için hiç uğraşmıyor — tabloyu okuyor.
Vogel bir yerde takıldığını da yazıyor: özgün Doom'un çizim sırasını, yani neyin neyin önüne geleceğini belirleyen o özenli sahne düzenini SQL'de yeniden kuramadığını, bunun yerine derinliği paketlenmiş tam sayılarla sıralayan kaba kuvvet yöntemine döndüğünü söylüyor.
Peki neden hep Doom?
"Bunda Doom çalışır mı?" sorusunun kültürel bir şakaya dönüşmesinin iki ayağı var. Birincisi erişim: id Software, motorun kaynak kodunu Aralık 1997'de ticari olmayan bir lisansla yayımladı, Ekim 1999'da GPL'e geçirdi. Kod otuz yıla yakın süredir okunabilir, derlenebilir, parçalanabilir durumda.
İkincisi ve daha önemlisi mimari. Doom, ekran kartının üç boyutlu hızlandırma yaptığı dönemden önce doğdu; tüm çizimi işlemci yapıyor, yani motorun altında taşınması zor bir donanım bağımlılığı yok. Hesaplar kayan nokta değil sabit nokta aritmetiğiyle yürüyor — ondalık sayıları tam sayılar üzerinde taşımanın bir yolu — ki bu, matematik işlemcisi olmayan makinelerde kodun aynen çalışması demek. Üstelik sahne gerçek üç boyutlu değil, iki boyutlu bir plandan yükseltilmiş "2,5 boyut": duvarlar tabana dik, üst üste kat yok. Görünürlük kararlarının çoğu ise haritayı hazırlayan araç tarafından önceden hesaplanıp dosyaya gömülmüş.
Yani Doom'u bir yere taşımak, çoğu zaman bir grafik hattını değil bir tam sayı döngüsünü taşımak oluyor. Zorlanan taraf makine değil, geliştiricinin bellek bütçesi.
Sırada ne var
Doom64'ün açık kaynak olarak yayımlanması ve bir harita düzenleyicisinin dağıtılması geliştiricinin planında görünüyor ama bir tarih verilmemiş; müzik hâlâ boşlukta. C64 Ultimate tarafında ise yol haritasının ilk maddesi düşmanlar ve topluluk haritası desteği. İki proje de aynı soruyu farklı uçlardan yokluyor: bir oyunu "taşımak", onun hangi parçasını korumak zorunda olduğunuz anlamına gelir? McCrea dokuyu atıp sektör geometrisini korudu; Slesinger geometriyi birebir koruyup düşmanları erteledi. Sonuçta ikisi de Doom sayılıyor — ve bu, oyunun ne kadar yalın bir çekirdeğe oturduğunu gösteriyor.
Fotoğraf: Evan-Amos, Public domain, Wikimedia Commons