Oyun

Rami Ismail altı yıl sonra oyun yapımına döndü

Bağımsız oyun savunucusu Rami Ismail, Australia Did It ile geliştirmeye geri döndü ve sektörü daha acımasız, riskten kaçan bir yer olarak tarif ediyor.

4 Kasım 20264 dk okuma
Rami Ismail altı yıl sonra oyun yapımına döndü

Bağımsız oyun dünyasının tanınmış isimlerinden Rami Ismail, altı yıllık aranın ardından yeniden bir oyunun yaratıcı yönetmenliğini üstlendi. Yeni projesi, uzun adıyla dikkat çeken sıra tabanlı bir strateji oyunu olan Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business. Oyunun çıkışı önümüzdeki hafta bekleniyor.

Hızlı oyunlardan sıra tabanlı stratejiye

Ismail, Vlambeer'in ortak sahibi Jan Willem Nijman ile 2020'de yollarını ayırmış, stüdyodaki hisselerini ise 2024'te satmıştı. Bu sürede de sektörden kopmadı. Küçük ekiplerin işini hızlandıran, projelere destek veren ve özellikle gelişmekte olan ya da az temsil edilen bölgelerde çalışan gezgin bir danışman gibi görev yaptı. Yine de bir oyunu baştan sona yönetme isteği yıllar geçtikçe güçlendi.

Reklam

Yeni oyun, Nijman ile on yıl kadar önce yaptığı Nuclear Throne ve Luftrausers gibi hızlı tempolu yapımlardan belirgin biçimde ayrılıyor. Ismail, geri döndüğünde sektörün çok değiştiğini görmüş. Game Developer'a verdiği röportajda şöyle diyor: “Çok farklı bir sektör. Daha acımasız. Hiç olmadığı kadar riskten kaçınan bir yapı var.”

Yayıncı kapıyı çaldı

Ismail'in elinde pek çok meslektaşında olmayan bir avantaj vardı. Fon bulmak için etkinlikten etkinliğe koşup yayıncılara tanıtım yapmak yerine, Mystic Forge adlı yayıncı ona ulaştı ve bir sonraki oyununu desteklemeyi önerdi. Ismail, daha önce bir yayıncının kendisine oyun yapması için teklif götürdüğünü hatırlamadığını söylüyor. Şirketin amacı, kendi süreçlerini sınamak ve düzenin yerli yerinde olduğundan emin olmaktı.

Ekip, New York'un Rochester kentindeki Aesthetician Labs ile kuruldu. Sanatçı castpixel, müzisyen Max Caulkins ve görsel efekt uzmanı Jack Gutmann da projede yer aldı. Oyunun çıkışında Dreams Uncorporated ek geliştirme desteği verdi.

Çıkıştan sonra yollar ayrılıyor

Dikkat çeken ayrıntı şu: Oyun çıktıktan sonra ekip el sıkışıp dağılacak. Ismail bunu günümüz geliştirme koşullarına uyum sağlamasının ana yollarından biri olarak anlatıyor. Vlambeer'in iki kişiyi geçmemesi konusunda Nijman ile hep hemfikirdi, ama bugün o yapı bile ona sürdürülebilir görünmüyor. Ismail'e göre şu anda istikrar sunan bir oyun geliştirme biçimi yok.

Stüdyo modelinin mantığı, geliştiricileri istihdamda tutarak kurumsal bilgi ve kişiye özgü çalışma alışkanlıkları biriktirmekti. Ancak şirket kurmak, riski azaltmak anlamına geliyor. Ismail ise daha riskli ve alışılmadık bir oyun yapmak istiyordu. “Australia Did It'in temkinli bir sürümünü yapamam” diyor ve büyük bir hamle gerektiğini vurguluyor. Bunun için birlikte kalma zorunluluğu olmayan bir ekip kurmak ona en makul yol gibi göründü.

Riskli tasarımın bir başka nedeni de geçmiş deneyimi. Ismail, Ridiculous Fishing'in klonlandığı dönemi yaşamıştı. Bu, bugünkü bağımsız oyun klonlama furyasından yıllar önceydi. Alışılmadık bir oyun, taklitçilerin aşmakta zorlanacağı bir “hendek” oluşturuyor.

Ortak alışkanlıklar sıfırdan kuruldu

Ekipteki herkes birbiriyle iyi çalışıyordu, ama bir stüdyonun getirdiği ortak yöntemler yoktu. İlk aylar hem oyunun ne olduğunu bulmaya hem de iletişimin nasıl işleyeceğini çözmeye gitti: Kim konuşacak, ne zaman konuşulacak, hangi süreç kullanılacak? Bu çabada Aesthetician Labs'tan Sam Magnolia öncülük etti ve yapımcılık görevini Ismail'in omuzlarından aldı. Ismail'e göre yaratıcı yönetmen şapkasını takan kişi yapımcı şapkasını da takmamalı, çünkü bu, tek bir sese fazla güç yığmak olur.

Neden önemli?

İşten çıkarmalar ve stüdyo kapanışları, sektör çalışanlarına zor bir soru sorduruyor: Bir daha oyun yapabilecek miyim? Ismail'in elinde bu sorunun cevabı yok. Ama deneyimi, geri dönen geliştiricilerin nelerle karşılaşabileceğine dair somut bir örnek sunuyor. Uyum sağlamak mümkün, birikmiş uzmanlık da hâlâ değerli.

Ayrıca proje, kalıcı stüdyo yerine proje bazlı ekiplerin bir seçenek olabileceğini gösteriyor. Bu model güvence sunmuyor, fakat daha cesur fikirlere alan açabiliyor. Yayıncıların risk iştahının düştüğü bir dönemde, yayıncı tarafından aranmak ise nadir bir durum olarak öne çıkıyor.

Arka plan

Vlambeer, küçük kadrosuna rağmen bağımsız sahnenin en bilinen stüdyolarından biri oldu. Ismail de stüdyonun yüzü olmasının yanı sıra, geliştiricilerin sektördeki pazarlık gücü, kapsayıcılık ve erişim gibi konulardaki sesi olarak tanındı. Bu yüzden dönüşü, yalnızca bir oyun duyurusu olarak değil, sektörün ruh halini yansıtan bir işaret olarak da okunuyor.

Sıra tabanlı strateji, hızlı refleks gerektiren yapımlardan farklı bir tasarım disiplini istiyor. Ismail'in bu türe geçmesi, daha önceki imzasından bilinçli bir uzaklaşma. Oyunun ne kadar ilgi göreceği çıkışla belli olacak, ancak gelişim süreci şimdiden küçük ekiplerin çalışma biçimi hakkında tartışma konusu sunuyor.

Haberi beğendin mi?
PaylaşWhatsAppXFacebook
Oyun Masası

Bu içerik, Yudum Oyun Masası editör ekibi tarafından derlenip yayına hazırlanmıştır. Güncel gelişmeler için haber akışını takip edebilirsiniz.

Reklam
50,0356,2667,55İstanbul13°

Yudum Dünyası

Kaf Dağı'nın eteğinde bir köy var.

Karakterini yarat, meydanda dolaş, buradakilerle yüz yüze tanış. Tarayıcında, ücretsiz.

  • 🧑 Karakterini yarat
  • 🎲 Kahvede bir el at
  • 🏠 Grubunla ev kur
Günün testiGece insanı mısın, sabah insanı mı?Saat 23.00'te uykun mu geliyor, aklın mı açılıyor? Sekiz soruda biyolojik saatini söylüyoruz.
Günün burcuAkrepSevgili Akrep, bugün duygusal enerjin yüksek ve içsel sezgilerin seni doğru yönlere taşıyacak. Aşk…

Günün sorusu

Standart bir piyanoda kaç tuş vardır?

Haftanın düellosu
Yudum DünyasıKaf Dağı'nın eteğinde bir köy seni bekliyor.Ücretsiz katıl →