Tetris köşeli parantezlerle doğdu: yazarı on yıl telif almadı
Moskova'daki Elektronika 60'ın grafik yeteneği yoktu; Tetris'in blokları bu yüzden köşeli parantezle çizildi. Oyun disketlerle yayıldı, hakları karıştı, Pajitnov on yıl boyunca tek kuruş telif görmedi.
Moskova, 1984. Sovyet Bilimler Akademisi'ne bağlı Dorodnitsin Hesaplama Merkezi'nde bir yazılımcı, Elektronika 60 adlı makinenin terminaline bakıyor. Ekran siyah, harfler yeşil, makinenin grafik yeteneği ise hiç yok: bu bilgisayar nokta nokta çizim yapamıyor, yalnızca harf ve işaret basabiliyor. Alexey Pajitnov'un kafasındaki düşen şekilleri ekrana koymak için elinde tek malzeme var, klavyedeki karakterler. Her küçük kareyi bir çift köşeli parantezle, yani [ ] ile çiziyor.
Oyunun bugün herkesin tanıdığı görüntüsü bir tasarım tercihi değildi; donanımın dayatmasıydı. Bloklar kare, kuyu dar, hareket kademeliydi çünkü metin terminalinde başka türlüsü mümkün değildi. Tetris'in hikâyesinde asıl ilginç olan da bu: kısıtın kendisi oyunun estetiğine dönüştü, oyun dünyanın en çok satan yazılımlarından biri oldu ve yazarı bunun karşılığında yaklaşık on yıl boyunca hiçbir telif geliri almadı.
-
Yemek tarifleri
Malzeme listesi, adım adım yapılış, süre ve porsiyon bilgisiyle. Çorbadan tatlıya kategoriye göre gez ya da aradığını doğrudan ara.
Tariflere bak → -
Nasıl yapılır rehberleri
Telefon ayarlarından resmî işlemlere, hesap güvenliğinden günlük hayattaki küçük sorunlara: numaralı adımlar ve tahmini süreyle anlatılmış rehberler.
Rehberleri gör → -
Program arşivi
Tarayıcılar, güvenlik araçları, ofis ve medya yazılımları. Her kayıtta ne işe yaradığı, sürümü ve indirme bağlantısı.
Programlara göz at → -
Sesli ve görüntülü sohbet
Odalarda grup görüntülü sohbet, birebir sesli arama ve canlı yayın. Tarayıcıdan çalışır — eklenti, uygulama ya da kurulum gerekmez.
Odalara gir →

Grafik yok, o hâlde parantez var
Elektronika 60, DEC'in PDP-11/23 mimarisinin lisanssız bir Sovyet kopyasıydı. Donanım kayıtlarına göre 16 bitlik bu makinenin yerleşik ekranı bile yoktu; genellikle 15IE-00-013 adlı bir metin terminaliyle birlikte kullanılıyordu. Raster grafik desteği bulunmadığı için ekranda görülen her şey bir karakter tablosundan geliyordu.
| Mimari | DEC PDP-11/23'ün lisanssız klonu |
|---|---|
| Kelime uzunluğu | 16 bit |
| Bellek | 8 KB standart, 64 KB'a kadar genişletilebilir |
| Hız | Saniyede yaklaşık 250 bin işlem |
| Ekran | Yerleşik ekran yok; ayrı metin terminali |
| Grafik | Raster grafik desteği yok, yalnızca karakter |
Pajitnov'un çıkış noktası bir masa oyunuydu. Kendi anlatımına göre çocukluğunda pentomino denen, beşer kareden oluşan şekillerle oynanan bulmacayı severdi; zorlandığı kısım parçaları kutusuna geri sığdırmaktı. Beş kare bilgisayarda fazla geldi, dörde indirdi. Ortaya çıkan yedi şekil bugün tetromino diye biliniyor; oyunun adındaki "tetra" da buradan.
Ekibin üçüncü üyesi Vadim Gerasimov, o sırada 16 yaşındaki bir lise öğrencisiydi. Kendi sitesinde yayımladığı anlatımında, ilk prototipin ardından birkaç gün içinde oyunu IBM uyumlu bilgisayarlara Turbo Pascal ile taşıdıklarını yazıyor. Orada da grafik kipi kullanmadılar: blokları renkli boşluk karakterleriyle çizdiler. Gerasimov'a göre ekibin dağılma nedeni, yurt dışından lisans ilgisi gelince Pajitnov'un yalnızca Tetris'e yoğunlaşmayı istemesi oldu; üçüncü ortak Dmitri Pavlovski bundan hoşnut kalmadı.
Bir ayrıntı: oyunun tam doğum tarihi net değil. Yaygın kabul 6 Haziran 1984'tür, ancak kaynaklar Haziran 1984 ile 1985 baharı arasında değişiyor; Pajitnov 1993'teki bir söyleşide oyunu geliştirmesinin "yaklaşık üç hafta" sürdüğünü söylemişti.
Disketle yayıldı, Budapeşte'den dışarı çıktı
Ortada ne mağaza vardı ne fiyat. Gerasimov'un anlattığına göre ekip oyunlarının kopyalarını arkadaşlarına ücretsiz dağıttı. Kopyalar disketten diskete atlayarak 1986'ya gelindiğinde Moskova'daki kurumlara yayılmıştı; oradan da Doğu Bloku'nun akademik ağlarına sıçradı.
Kritik sıçrama Budapeşte'ye oldu. Oyun 1986 başında Macaristan'daki SZKI enstitüsüne ulaştı ve orada Andromeda Software'in sahibi Robert Stein'ın dikkatini çekti. Stein, hakları için Dorodnitsin Hesaplama Merkezi'yle temasa geçti; oyunu İngiltere'de Mirrorsoft'a, ABD'de Spectrum HoloByte'a alt lisansladı. Batı'daki ilk ticari sürümler Ocak 1988'de raflara çıktı.
Sorun şuydu: Stein'ın elindeki izin, tam olarak neyi kapsadığı tartışmalı bir kâğıttı. SSCB'de yazılım ihracatı Elektronorgtehnika, kısa adıyla ELORG adlı devlet kuruluşunun tekelindeydi ve tek tek yazarların yurt dışıyla pazarlık yetkisi yoktu.
Şubat 1989: Moskova'da üç ayrı ziyaretçi
Hollanda doğumlu oyun yapımcısı Henk Rogers, Tetris'i 1988'deki Winter CES fuarında gördü ve el konsolu haklarının peşine düştü. Şubat 1989'da Moskova'ya gitti; aynı günlerde Robert Stein ve Mirrorsoft tarafından Kevin Maxwell da oradaydı. Üçü de ELORG'un başındaki Belikov ile ayrı ayrı görüştü.
Rogers'ın avantajı, kendisine verilmiş bir randevusu olmamasına rağmen masaya elindeki kartları açarak oturmasıydı: Japonya'da izinsiz çıkmış bir Famicom sürümünü kendisi bildirdi ve ihlali kapatmak için 40 bin doların üzerinde bir çek bıraktı. Bu güven, el konsolu haklarının Nintendo'ya gitmesinde belirleyici oldu.
Sonrası hızlı gelişti. Game Boy sürümü Japonya'da 14 Haziran 1989'da, ABD'de 31 Temmuz 1989'da — orada konsolun kutusunun içinde — çıktı. Bu sürüm yaklaşık 35 milyon kopyayla Tetris'in en çok satan biçimi oldu. Aynı dönemde Atari Games'in Tengen markası NES için ayrı bir sürüm yayımladı; haklardan doğan hukuki çekişme 1989 Kasım'ında Nintendo'nun konsol haklarını teyit eden bir kararla kapandı.

Yazarın payı: on yıl boyunca sıfır
Bu trafiğin ortasında oyunu yazan kişi hiçbir şey kazanmıyordu. Pajitnov, Bilimler Akademisi'nin maaşlı çalışanıydı; ürettiği yazılımın hakları kurumuna aitti. Hakların kurumda kaldığı süre on yıl olarak belirlenmişti ve Pajitnov bu dönem boyunca Tetris'ten telif geliri almadı.
Pajitnov, SSCB'nin dağılmasının ardından 1991'de meslektaşı Vladimir Pohilko ile birlikte ABD'ye yerleşti. Haklar 1995 sonunda kendisine döndü. 1996'da Henk Rogers ile birlikte The Tetris Company'yi kurdu; kazanç ancak o tarihten sonra yazarın cebine girmeye başladı. Oyunun ilk satırını yazmasının üzerinden on iki yıl geçmişti.
Hikâyenin hâlâ kapanmamış bir yanı var. Indiana Üniversitesi'nden hukukçu Julien Mailland, Scientific American'da yayımlanan yazısında, mülkiyetin kime ait olduğu sorusunun SSCB dağıldıktan sonra da sürdüğünü ve bu anlaşmazlığın uzlaşmayla kapandığını anlatıyor. Mailland'ın işaret ettiği rahatsız edici ayrıntı ise Gerasimov'la ilgili: başlangıçta künyede adı geçen genç programcı, sonraki konsol sürümlerinin künyesinden çıkarıldı.
Peki neden bırakamıyoruz?
Tetris'in yapışkanlığı laboratuvara da girdi. Harvard'dan Robert Stickgold ve ekibi, 13 Ekim 2000'de Science dergisinde yayımladıkları çalışmada katılımcılara üç gün boyunca Tetris oynattı. Uykuya dalma anında, yani hipnagojik evrede, denekler düşen geometrik parçaları gördüklerini bildirdi. Çalışmanın asıl çarpıcı bulgusu şuydu: her iki yanda medial temporal lob hasarı olan üç amnezi hastası, oyunu oynadıklarını hiç hatırlamadıkları hâlde aynı görüntüleri bildirdi. Araştırmacılara göre bu, söz konusu imgelerin deklaratif (açık) bellek sisteminden bağımsız oluşabildiğine işaret ediyor. Bu bulgu literatürde "Tetris etkisi" adıyla anılıyor.
İkinci çalışma beynin yapısına baktı. Richard Haier, Sherif Karama, Leonard Leyba ve Rex Jung'un 1 Eylül 2009'da BMC Research Notes dergisinde yayımladığı araştırmada, 12-15 yaş arası 26 kız (15'i oynayan, 11'i kontrol) üç ay boyunca izlendi; oynama süresi haftada ortalama 1,5 saatti. Üç ayın sonunda oynayan grupta sol yarıkürede Brodmann 6 ile 22/38 alanlarında korteksin kontrol grubuna göre daha kalın olduğu ölçüldü.
Burada duralım. Yazarların kendileri sınırları açıkça yazmış. Fonksiyonel görüntülemede pratikten sonra görülen sinyal azalmaları, korteksin kalınlaştığı bölgelerle çakışmıyordu. Ve şu cümle önemli: Tetris pratiğinin ve ona eşlik eden kortikal değişimin başka zihin alanlarındaki performansa aktarılıp aktarılmadığı henüz belirlenmiş değil. Yani "Tetris zekâyı artırır" cümlesi bu çalışmanın söylediği şey değil. Örneklem de 26 kişilik, tek cinsiyetli ve dar bir yaş aralığında.
Açık kalan soru
Tetris'in 2024 sonu itibarıyla 520 milyonu aşan kopya sattığı bildiriliyor ve Guinness kayıtlarına göre en çok farklı platforma taşınan oyun. Bunların hiçbiri 1984'te Moskova'daki o terminalde planlanmamıştı; orada sadece grafik kartı olmayan bir makinede düşen parçalar vardı.
Geriye iki soru kalıyor. Birincisi tasarımla ilgili: bugünün donanımı her şeye izin verirken, Tetris kadar sade bir kural setini bilerek seçmek mümkün mü, yoksa o sadelik yalnızca kısıtın ürünü müydü? İkincisi künyeyle ilgili: bir oyunun yazarı kimdir — fikri bulan mı, çalışan kodu yazan mı, yoksa ikisi birden mi? Gerasimov'un adının sonraki sürümlerden düşmüş olması, bu sorunun 1980'lerde de net bir cevabı olmadığını gösteriyor.
Fotoğraf: Vahram Mekhitarian, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons