Yazılı sohbetAna sohbet odası — üye olmadan da gir Sesli ve görüntülüKonuşarak sohbet et, istersen kameranı aç Canlı yayınlarYayındakileri izle

SQLDoom: Doom’un Tamamen SQL Veritabanında Çalıştırılması Mümkün Oldu

Lukas Vogel, yaklaşık 1.300 satırlık bir SQL sorgusuyla Doom’un oyun mantığını ve görüntü üretimini veritabanı içinde çalıştırarak, Ryzen 7 işlemcili bir dizüstü bilgisayarda saniyede 60 kareye ulaşan bir sistem ortaya koydu.

SQLDoom: Doom’un Tamamen SQL Veritabanında Çalıştırılması Mümkün Oldu
Teknoloji 5 Ekim 2026 2 dk okuma 5 okunma

Geleneksel oyun motorları, grafik işleme ve fizik hesaplamalarını ayrı bir yazılım katmanında yürütürken, geliştirici Lukas Vogel, Doom’un tamamen bir SQL veritabanı içinde çalıştırılabildiğini gösteren çarpıcı bir prototip sundu. "SQLDoom" adı verilen proje, CedarDB adlı veritabanını yalnızca veri saklama alanı olarak kullanmakla kalmayıp, oyun mantığını yürütüp ekrana tam renkli 640×480 çözünürlükte görüntüler de üretiyor.

Projenin kalbinde, 89 ortak tablo ifadesi (CTE) üzerine yayılmış yaklaşık 1.300 satırlık bir SQL sorgusu bulunuyor. Bu sorgu, oyun dünyasının geometrisini, duvar, zemin ve tavan gibi yapı taşlarını ve oyuncunun konumunu veritabanı tablolarında tutuyor. Küçük bir Python istemcisi ise giriş‑çıkış ve ekran zamanlamasını kontrol ederek, veritabanından gelen verileri ekrana yansıtıyor. Sonuçta, arka tamponda saniyede 35 kare hızla görüntüler oluşturulabiliyor; yoğun sahnelerde ise bu oran 35 FPS’e kadar düşse de, Ryzen 7 işlemcili bir dizüstü bilgisayarda en yüksek 60 FPS’ye ulaşılabiliyor.

Vogel’ın bir önceki yılı hazırladığı DoomQL projesi, yalnızca gri tonlamalı ASCII grafiklerle sınırlıydı ve Wolfenstein 3D’ye benzer basit haritalar sunuyordu. SQLDoom ise orijinal Doom’un görsel kalitesine yakın, tam renkli ve yüksek çözünürlüklü sahneler üretebiliyor. Bu atılım, Doom’un WAD dosyalarının ilişkisel veritabanına aktarılmasının nispeten kolay bir adım olmasından kaynaklanıyor; haritaların köşe noktaları, çizgileri ve sektörleri doğrudan tablolara yerleştirilebiliyor.

Görüntü üretimini hızlandıran önemli bir teknik detay, yükleme sırasında önceden hesaplanan sıralama anahtarları. Bu anahtarlar sayesinde her karede hangi duvar bölümlerinin görünmesi gerektiği basit bir sıralama komutuyla belirleniyor. Zemin ve tavan kaplamalarında ise orijinal oyunun dinamik modellemeleri yerine, panellerin sıralı listesi üzerinden ilerleyen özel algoritmalar kullanılıyor. Bu yaklaşım, veritabanına veri yazma‑okuma yüküne rağmen yüksek kare hızları elde edilmesini sağlıyor.

SQLDoom’un sadece tek oyunculu bir deneyim sunmadığı, çok oyunculu sunucular açısından da potansiyel avantajlar taşıdığı belirtiliyor. Veritabanı tabanlı yapı, kararlı durum anlık görüntüleri ve eşzamanlı erişim yönetimi sayesinde fizik hataları ve veri tutarsızlıklarının önüne geçebiliyor. Projenin kaynak kodları açık olarak paylaşılmış; denemek isteyenlerin sadece CedarDB veritabanını kurmaları ve Doom’a ait WAD dosyalarını yanlarında bulundurmaları yeterli.

Bu deneysel proje, oyun geliştirme paradigmasının sınırlarını zorlayarak, veritabanı teknolojilerinin sadece veri depolama değil, aynı zamanda gerçek‑zamanlı işlem ve görselleştirme görevlerini de üstlenebileceğini gösteriyor. SQLDoom, hem geliştiricilere yeni bir düşünce biçimi sunuyor hem de gelecekteki oyun motorları için ilginç bir araştırma alanı oluşturuyor.

Haberi beğendin mi?
Paylaş WhatsApp X Facebook
Teknoloji Masası

Bu içerik, Yudum Teknoloji Masası editör ekibi tarafından derlenip yayına hazırlanmıştır. Güncel gelişmeler için haber akışını takip edebilirsiniz.

İlgili haberler

Yudum

1998'den beri, dünyanın her yerinden — sohbet, radyo, oyunlar ve daha fazlası.

Sohbete Katıl Ücretsiz üye ol

Yalnız 18 yaş ve üstü — Yudum üzerindeki canlı sohbet, sesli ve görüntülü görüşmeler yetişkinler içindir. Neden?

1998'den beri sohbetin adresi

Üye olmadan girebileceğin sohbet odaları, sesli ve görüntülü sohbet, kesintisiz canlı radyo, tarayıcıdan oynanan oyunlar ve her gün yenilenen içerik. Kurulum yok, ücret yok — tarayıcını aç ve katıl.